Edgar Dale’s Cone of Experience

एडगर डेल का अनुभव का शंकु: एक गहरा गोता (Edgar Dale’s Cone of Experience: A Deep Dive)

शैक्षिक सिद्धांत के क्षेत्र में, एडगर डेल का कोन ऑफ एक्सपीरियंस एक अग्रणी मॉडल के रूप में सामने आता है जो विभिन्न प्रकार के सीखने के अनुभवों को उनकी अमूर्तता की डिग्री के आधार पर वर्गीकृत करने का प्रयास करता है। जबकि शिक्षकों ने इसकी सटीक व्याख्याओं पर बहस की है, मॉडल का सार निर्देशात्मक डिजाइन और शिक्षाशास्त्र में एक मूलभूत संदर्भ बना हुआ है।

पृष्ठभूमि (Background)

एक अमेरिकी शिक्षाविद् और प्रोफेसर एडगर डेल ने अपनी 1969 की पुस्तक “ऑडियो-विज़ुअल मेथड्स इन टीचिंग” में अनुभव के शंकु की शुरुआत की। उनका मुख्य आधार यह था कि निष्क्रिय प्राप्तकर्ता होने के विपरीत, जब शिक्षार्थी सीखने की प्रक्रिया में सक्रिय रूप से शामिल होते हैं तो वे अधिक जानकारी बनाए रखते हैं।

अनुभव का शंकु (The Cone of Experience)

शंकु विभिन्न शिक्षण विधियों को दर्शाता है, जिसमें आधार पर प्रत्यक्ष, ठोस अनुभवों से लेकर शीर्ष पर अमूर्त प्रतीकात्मक प्रतिनिधित्व शामिल हैं। शंकु के नीचे से ऊपर की ओर जाना:

1. प्रत्यक्ष उद्देश्यपूर्ण अनुभव: ये प्रत्यक्ष अनुभव हैं जो सीखने की नींव बनाते हैं। इसमें प्रत्यक्ष भागीदारी और वास्तविक जीवन के अनुभव शामिल हैं।

2. मनगढ़ंत अनुभव: ये प्रत्यक्ष अनुभव हैं, लेकिन ये नकली या कृत्रिम हो सकते हैं। उदाहरणों में मॉडल, डियोरामा या रोल-प्लेइंग शामिल हैं।

3. नाटकीय भागीदारी: इसमें शिक्षार्थियों को घटनाओं या परिदृश्यों में शामिल किया जाता है, जैसे कि नाटक, प्रहसन या थिएटर।

4. प्रदर्शन: एक नियंत्रित, प्रदर्शनात्मक सेटिंग में घटनाओं का अवलोकन करना, जैसे कि एक विज्ञान प्रयोग।

5. क्षेत्र यात्राएं: सीखने की सामग्री से संबंधित साइटों या स्थानों का दौरा करना, जैसे संग्रहालय या ऐतिहासिक स्थल।

6. प्रदर्शन: ऐसे प्रदर्शनों या प्रदर्शनों का अवलोकन करना जो स्थिर या इंटरैक्टिव हो सकते हैं।

7. टेलीविजन (मोशन पिक्चर्स): वृत्तचित्र, शैक्षिक शो, या प्रासंगिक फिल्में देखकर सीखना।

8. रिकॉर्डिंग, रेडियो, स्थिर चित्र: ये पिछले तरीकों की तुलना में अधिक निष्क्रिय हैं और इनमें बिना गति के सुनना या अवलोकन करना शामिल है।

9. दृश्य प्रतीक: ग्राफ़, चार्ट या आरेख जो जानकारी को दृश्य रूप से दर्शाते हैं।

10. मौखिक प्रतीक: यह सबसे अमूर्त स्तर है, जिसमें बिना किसी ठोस संबंध के केवल प्रतीकात्मक सीखना शामिल है, जैसे व्याख्यान पढ़ना या सुनना।

गलत व्याख्याएं और आलोचनाएं

डेल्स कोन की एक आम गलत व्याख्या प्रत्येक स्तर पर विशिष्ट अवधारण प्रतिशत का असाइनमेंट है। उदाहरण के लिए, आपने इन्फोग्राफिक्स में यह सुझाव देखा होगा कि छात्र जो पढ़ते हैं उसका केवल 10% याद रखते हैं, लेकिन वे जो करते हैं उसका 90% याद रखते हैं। एडगर डेल ने स्वयं कभी भी ऐसे प्रतिशत निर्दिष्ट नहीं किए; उन्हें बाद में दूसरों द्वारा गलती से जोड़ दिया गया।

सीखने की प्रक्रिया को अधिक सरल बनाने के लिए भी इस मॉडल की आलोचना की गई है। शिक्षार्थी की प्राथमिकताएँ, विषय की जटिलता, और शिक्षण सामग्री की गुणवत्ता उपयोग की गई विधि की परवाह किए बिना, अवधारण दर को प्रभावित कर सकती है।

निष्कर्ष

एडगर डेल का कोन ऑफ एक्सपीरियंस सक्रिय सीखने के मूल्य पर जोर देते हुए, सीखने के अनुभवों की निरंतरता का एक दृश्य प्रतिनिधित्व प्रदान करता है। हालाँकि इसके अपने आलोचक हैं और गलत व्याख्याओं के अधीन रहे हैं, इसका केंद्रीय सिद्धांत यह है: विभिन्न शिक्षण विधियाँ, विशेष रूप से वे जो शिक्षार्थियों को सीधे संलग्न करती हैं, समझ और धारणा को बढ़ा सकती हैं। आधुनिक शिक्षाशास्त्र में, डेल्स कोन व्यापक, विविध और आकर्षक शिक्षण अनुभव तैयार करने के इच्छुक शिक्षकों के लिए एक उपयोगी उपकरण बना हुआ है।


Edgar Dale’s Cone of Experience: A Deep Dive

In the realm of educational theory, Edgar Dale’s Cone of Experience stands out as a pioneering model that attempts to categorize various types of learning experiences based on their degree of abstraction. While educators have debated its precise interpretations, the essence of the model remains a foundational reference in instructional design and pedagogy.

Background

Edgar Dale, an American educationist and professor, introduced the Cone of Experience in his 1969 book “Audio-Visual Methods in Teaching.” His main premise was that learners retain more information when they are actively involved in the learning process, as opposed to being passive recipients.

The Cone of Experience

The Cone illustrates various teaching methods, ranging from direct, concrete experiences at the base to abstract symbolic representations at the top. Moving from the bottom to the top of the cone:

1. Direct Purposeful Experiences: These are firsthand experiences that form the foundation of learning. This includes direct participation and real-life experiences.

2. Contrived Experiences: These are firsthand experiences, but they might be simulated or artificial. Examples include models, dioramas, or role-playing.

3. Dramatic Participation: This involves learners in events or scenarios, such as plays, skits, or theater.

4. Demonstrations: Observing phenomena in a controlled, demonstrative setting, such as a science experiment.

5. Field Trips: Visiting sites or locations relevant to the learning content, such as museums or historical sites.

6. Exhibits: Observing displays or exhibits which might be static or interactive.

7. Television (Motion Pictures): Learning through watching documentaries, educational shows, or relevant movies.

8. Recordings, Radio, Still Pictures: These are more passive compared to the previous methods and involve listening or observing without motion.

9. Visual Symbols: Graphs, charts, or diagrams that represent information visually.

10. Verbal Symbols: This is the most abstract level, involving only symbolic learning without any concrete connection, such as reading or listening to a lecture.

Misinterpretations and Critiques

One common misinterpretation of Dale’s Cone is the assignment of specific retention percentages to each level. You might have come across infographics suggesting, for example, that students remember only 10% of what they read but 90% of what they do. Edgar Dale himself never assigned such percentages; they were erroneously added by others later on.

The model has also been critiqued for oversimplifying the learning process. Learner’s preferences, the complexity of the topic, and the quality of the instructional material can influence retention rates, regardless of the method used.

Conclusion

Edgar Dale’s Cone of Experience provides a visual representation of a continuum of learning experiences, emphasizing the value of active learning. While it has its critics and has been subject to misinterpretations, its central tenet holds: varied instructional methods, especially those that engage learners directly, can enhance understanding and retention. In modern pedagogy, Dale’s Cone remains a useful tool for educators seeking to design comprehensive, varied, and engaging learning experiences.